МЕНЬШЕ И ЛУЧШЕ При этом именно S.T.A.LK.E.R. (a
GSC последние годы у всех ассоциируется исключительно с ним) — самая
важная игра, созданная в СНГ за последние несколько лет. Она стала
лицом славянской игровой индустрии на Западе — заслышав знакомое
название, зарубежные коллеги одобрительно кивают. GSC удалось то, что
так долго грозились сделать разработчики-энтузиасты: они создали «наш»
Fallout — с радиацией, разрушенными городами, мутантами, водкой,
-(цыганочкой» под гитару и костюмами химзащиты. Хотите вы того или нет,
но S.T.A.LK.E.R. — это лучший русскоговорящий ответ всем
постъядерным играм. Ничего круче в данной нише нет и не предвидится.
Как минимум до появления S.T.A.L.K.E.R. 2.
Безусловно,
были проблемы, очень много проблем. Система симуляции жизни A-Life не
работала как надо: в большинстве случаев сталкеры мирно прятались по
сожженным хуторам, глушили старку и травили бородатые анекдоты. В
оригинальной игре многие сталкивались с тем, что противники банально не
умели кидать гранаты. Многие кривили рты при виде системных требований
и не самой продвинутой картинки. А уж что за шум поднялся вокруг
«Чистого неба» — даже напоминать как-то неудобно. У многих из нас игра
продолжала огрызаться «синим экраном смерти» даже после восьмого патча
и третьей переустановки драйверов. Но разработчики все это время не сидели без дела. Они делали выводы. Поэтому в «Зове Припяти»,
новом самостоятельном дополнении к игре, не будет ничего лишнего: ни
войны группировок, ни автотранспорта, ни сотни аномалий на квадратный
километр. Будет только то, за что мы в свое время полюбили эту игру.
КАК ЖИВЫЕ!
Если коротко, то «Зов Припяти» — это такой оригинальный S.TA.L.K.E.R.,
к которому прикрутили все лучшие и работоспособные части «Чистого
неба». То есть, например, здесь можно и нужно пользоваться детекторами
аномалий при поиске артефактов. Разрешается модифицировать оружие. На
этом с геймплейными особенностями, кажется, все. В остальное время как
обычно: ходим по огромным уровням, выполняем квесты, скупаем тушенку и
аптечки, продвигаемся по сюжету и отстреливаемся от мутантов и лихих
людей. Главная цель разработчиков — не собрать новую игру на старых
технологиях, а довести до ума то, что уже есть.
Взять
хотя бы систему побочных квестов. Раньше они были сделаны в лучших
традициях азиатских MMORPG: отправьтесь в лес, найдите там тайник,
убейте десять кабанов, возвращайтесь за наградой. В «Зове Припяти»
GSC всерьез намерены исправиться. Каждый квест (а всего их более
семидесяти) сделан, как и полагается, вручную. Более того, задания
имеют несколько вариантов решения. Например, нам показали миссию, в
которой бандиты собирались «наказать» группу сталкеров и просили героя
поддержать их огнем. Здесь есть три варианта развития событий: можно
сыграть в честного наемника — спокойно проспать до ночи, после чего
отправиться с бандитами на «стрелку» и всех там перебить; можно
включить благородство и предупредить сталкеров о грядущем нападении — в
этом случае они тоже попросят вас о помощи; наконец, есть и третий
вариант — проигнорировать обе фракции, взять батон хлеба с колбасой и
отправиться ужинать за ближайший холм — правда, в этом случае награды
не будет. Последнее решение, кстати, не лишено смысла.
Тут
мы подходим к еще одной особенности игры, которую разработчики божатся
довести до ума — к симуляции жизни. В «Тени Чернобыля» мы однажды
наблюдали такую картину: сталкер, спасенный от стаи диких собак,
поднялся с земли, сердечно отблагодарил и отправился к выходу из
локации. Мы проследовали за ним и стали свидетелями следующей
мизансцены. Сначала персонаж добрых пять минут слонялся по одному и
тому же пятачку земли, затем многозначительно постоял на месте, после
чего ушел за горизонт и исчез навсегда — больше его в игре не видели.
Теперь, судя по всему, такие казусы в прошлом: у каждого вольного
ходока в Зоне (сюжетные персонажи не в счет) есть своя мотивация и
жизненный цикл — с утра они отправляются на поиски артефактов, а
вечером возвращаются в лагерь или остаются ночевать где-нибудь в поле,
у костра. Их мнение об игроке будет зависеть от того, в каких
отношениях тот состоит с соответствующей группировкой: например, если
вы начнете методично истреблять сталкеров, то в какой-то момент
заметите, что большинство бандитов относится к вам нейтрально, и даже
приходит на помощь в трудную минуту. И наоборот.
Поведение
мутантов тоже пересмотрят. Теперь они условно разделяются на травоядных
и хищников. Животные одного класса могут объединять усилия, так что не
удивляйтесь, если двух кабанов будет сопровождать безобидная, но жутко
надоедливая Плоть, а среди трусливых слепых псов встретится
псевдособака. Отдельной строкой идут два новых монстра — бюрер и
химера. Первые — это такие уродливые карлики с телекинетическими
способностями. Особо въедливые фанаты находили модель этого монстра еще
в архивах самого первого S.T.A.L.K.E.R., но в права полноценного
участника чернобыльской экосистемы он вступает только сейчас. Вообще,
сами по себе бюреры — довольно миролюбивые существа и атакуют только в
том случае, если их жизни и жилью угрожает опасность. Да и то: для
начала они попытаются прогнать чужака и только в крайнем случае откроют
огонь на поражение. Другое дело — химера. Это ночной хищник с кошачьими
повадками. Днем убить ее не составит труда, а вот в темноте лучше все
время держать химеру в луче фонарика — атакует стремительно.
НАЗАД В ЧЕРНОБЫЛЬ Главная
достопримечательность ад-дона — полностью новый игровой мир. Локаций
пять — три из них открыты для исследования, в две оставшиеся нам
предстоит заглянуть по сюжетным делам. Пусть вас не смущают скромные
цифры — уровни будут действительно большими. Все они, конечно,
срисованы с реально существующих мест и воспроизведены с максимальной
дотошностью. По крайней мере, так утверждают сами разработчики: в
показанной нам версии была более-менее готова только одна зона — некая
холмистая местность вокруг высохшего ручья. К релизу обещают
экскурсии в Припять (целиком смоделированный восточный микрорайон
города; заглянуть в центр, к сожалению, не дадут) и в окрестности
завода «Юпитер»: там помимо прочего можно будет увидеть закопанное в
землю село Копачи, железнодорожную станцию Янов и тихо ржавеющий
карьерный экскаватор. Важное замечание по поводу локаций:
«случайных» аномалий здесь больше нет. Вернее, почти нет. В GSC здраво
рассудили, что вляпываться каждые полминуты в очередную ловушку — не
самая приятная перспектива, это раздражает. Поэтому было решено развить
тему аномальных полей из «Чистого неба». На каждом уровне есть
несколько гиблых мест, которые видно за версту — либо из холма вырезан
огромный пласт грунта, либо дерево как-то странно изогнуто, либо еще
какая чертовщина. Где-то в центре может лежать артефакт... а может и не
лежать — тут-то и пригодится пресловутый детектор.
Каждый выброс энергии (а они тут будут случаться регулярно) меняет
обстановку в аномалиях: сдвигаются координаты ловушек, появляются и
исчезают артефакты. Наконец, пара слов об изменениях калибром
поменьше. Новый сюжет, честно говоря, особого трепета не вызвал.
Главное , что нужно знать о нем, — действие разворачивается через
несколько недель после того, как Стрелок уничтожил Выжигатель мозгов и
открыл дорогу к центру Зоны. Дальше идет фабула вида «майор СБУ
отправился расследовать причины исчезновения правительственной
экспедиции, а там — все мертвые». Аналогичные истории крупным оптом
раздаются в тематических книгах, посвященных игре. Ну и традиционные
радости для фанатов: в очередной раз перерисован интерфейс (теперь под
рукой можно держать сразу два ствола и помещать предметы в слоты для
горячих клавиш) и переработана система модернизации оружия. Если
раньше, чтобы получить наиболее мощные улучшения, приходилось
вкладываться только в одну из доступных веток — снайперскую или
штурмовую, — то теперь можно будет создавать работоспособные гибриды.
«Зов Припяти»
сегодня выглядит как взрослый, серьезный проект. GSC мудро решили
придержать наполеоновские амбиции до полноценного сиквела (который
будет почти наверняка) и сосредоточились на таких прозаических вещах,
как качество и сроки. На наши робкие пожелания вроде «а можно сделать
так, чтобы сталкеры на самом деле бродили по аномальным полям в поисках
артефактов?» (сейчас этот процесс имити руется при помощи
стандартной анимации) Руслан Д идеи ко. руководитель проекта, разводит
руками — не успеем сделать на должном уровне. Вообще, все это подозрительно напоминает S.T.A.L.K.E.R. в том виде, в котором мы его ждали: с более-менее честной симуляцией жизни, увлекательным поиском артефактов и интересными квестами. Для
того чтобы научиться держать собственные амбиции под контролем, GSC
понадобилось больше десяти лет, им потребовалось выпустить «Тень
Чернобыля» и «Чистое небо», чтобы применить этот колоссальный опыт для
скромного и совсем не амбициозного «Зова Припяти». Из всех метаморфоз,
через которые пришлось пройти украинской студии эта — определенно, самая лучшая.
|